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 Scénario

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anthony
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anthony


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Scénario   Scénario Icon_minitimeLun 9 Juil - 17:11

Scénario: Trame scénaristique

« Toute histoire est une situation initiale que change un élément perturbateur… »
Faux, même en sachant que c'est résumé à l'extrême. Faux, car une histoire, en réalité, c’est toutes les choses possibles et imaginables (et que si cette façon de faire est la principale, il y en a bien d'autres). De là, comment cadrer un minimum ce que l’on fait avec un scénario ? En fait, une fois que l’on a une idée, fut-elle vague, de ce que l’on compte faire, il suffit de la structurer, de la renforcer (ceci touche également au background et aux annexes mais d’autres articles porteront dessus). La trame de votre histoire peut avoir principalement trois intérêts : l’originalité, la profondeur, la multiplicité. Il faut cependant faire attention car chacun de ses points peut devenir un défaut s’il est mal voire trop exploité. L’originalité peut devenir ridicule, la profondeur peut donner la migraine et la multiplicité peut se faire au dépend de l’intérêt au scénario lui-même. Outre ces trois points, il existe deux façons de situer une histoire et des façons d’en mettre plusieurs en jeu. Cet article sera divisé selon cette logique et tentera de donner un équilibre entre les différents intérêts d’un scénario.
Attention, ça risque d’être un peu long.


Les personnages

Le héros: On ne peut pas y échapper, qu’importe la forme d’un jeu, il y a toujours des héros et souvent un en particulier. Ce héros a souvent pour but d’être charismatique même s’il suffit parfois qu’il soit attachant :
- Le héros charismatique niveau 1 : C’est le héros qui, à priori, n’est pas tellement exceptionnel. Il peut être un guerrier, quelqu’un de fort, courageux, etc, ou n’importe, mais à priori des personnes comme lui, il en existe des centaines, des milliers peut-être. Seulement, il est quand même classe, notez. Il deviendra réellement charismatique à partir du moment où se passera quelque chose qui le rendra plus particulier. Il peut s’agir d’un rapprochement avec le méchant du jeu (les liens avec cet autre personnage sont très importants, vous verrez), d’une bénédiction/malédiction (ce qu’on appelle souvent « le syndrome de l’élu », que ce soit par une épée bénie ou un dieu, mais bien mené, c’est une toute autre histoire) ; ou encore d’un autre événement changeant radicalement son devenir. Ce choix est le plus neutre et donc le moins risqué, il s’applique parfaitement à un héros du genre de Lloyd de ToS.
- Le héros charismatique niveau 2 : Bienvenue dans les méandres d’un esprit torturé et mille questions métaphysiques, vous êtes à l’étage du héros qui se veut charismatique à outrance. Comme exemple (très discutable à cause d’une certaine apathie de sa part), je donnerai Cloud de FFVII. Vous remarquerez qu’une fois encore, ici, c’est une question de lien avec le mauvais garçon du jeu. Ce n’est pas une voie que l’on est forcé d’emprunter pour arriver à ce stade de héros, mais réussir à s’en passer est particulièrement difficile. Dans ce lieu commun du héros, le personnage principal est particulièrement torturé : songe, voyages dans son esprit, flash-backs sont touts indiqués pour structurer le personnage. Attention cependant à ne pas trop en faire, c’est une pente savonneuse.
- Le héros dénaturé : Ce type de héros est particulièrement rare dans les RPG orientaux et on trouve plus d’exemples dans les RPG occidentaux et les A-RPG (voir jeux d’aventure, comme celui de Link). Il n’a pas de caractère défini, rarement une histoire complexe (car le passé nous définit) et ne parle parfois jamais. Je parlais tout à l’heure des RPG occidentaux car dans ce type de jeu, on nous donne souvent l’occasion de créer notre propre personnage, de la faire à notre goût, de l’orienter vers le bien ou le mal. C’est une certaine façon de permettre au joueur de s’identifier au personnage. Pour permettre à celui-ci d’avoir une histoire assez longue, il y a un procédé très simple : l’amnésie, amnésie qu’utilisent assez brillamment les Star Wars KoTOR. Pour ma part, je déconseille les personnages de ce genre dans les RPG à la japonaise aux personnes qui ne sont pas vraiment sûrs d’eux : c’est une réelle pirouette qu’il vous faudra réaliser pour donner un minimum d’intérêt à votre héros.
- Le héros mutant : Il est à mi-chemin entre le héros vide et le héros charismatique de niveau 2. C’est le lycéen lambda qui apprend qu’il est l’arme pour sauver l’univers (cf. Fayt de Star Ocean 3). Ici, tout se joue sur la révélation de la chose et donc sur un espace temporel très restreint. Le tout est d’avoir le sens de la mise en scène pour rendre la chose intéressante et crédible, sans quoi…
Il est à noter une chose : 90% des héros sont humains et 9% des humanoïdes très humains (elfes, nains, ou autres races assez proches que l'on pourrait inventer). Pourquoi ? chose difficile à définir, peut-être car cela le rapproche du joueur ? De même, l’arme de prédilection est de loin l’épée (non pas sans raison à dire vrai). Souvent, les scénaristes préfèrent utiliser les personnages jouables plus secondaires pour se permettre quelques « écarts » (des originalités, en somme). Cependant, cela dégénère parfois avec des personnages délirants comme Kweena de FFIX. L'épée, en générale, est considérée comme l'arme noble, il faut dire: c'est celle du chevalier, pas celle du vulgaire fantassin qui se battait à coup de masse. C'est aussi une arme plus chère que la moyenne. De là vient probablement notre affection pour les épées ou ses dérivés. Pour ma part, je ne saurai que trop vous conseiller d’oser un peu d’originalité pour le héros, quitte à prendre des risques, car, comme vous le verrez plus bas, cela offre quelques avantages.

Les compagnons du héros: Je définis ces personnages comme des personnages jouables apparaissant après le héros. Comme on le verra, en réalité, ils peuvent être aussi important que ce dernier si on le souhaite. Toujours est-il que les compagnons sont à considérer autant que possible comme des personnages à part, mieux vaut ne pas les bâcler même si on désire qu’ils soient en retrait. Une histoire disposant de plusieurs héros peut d’ailleurs avoir un intérêt accru. Vous pouvez vous baser sur les parties sur le héros lui-même pour structurer le point initial et le devenir de vos autres personnages.
L’un des points importants est tout de même de savoir comment introduire ces nouveaux personnages au cours d’une histoire. Les liens d’amitiés existant avant le début du jeu sont une option simple mais qui, seule, est un peu trop classique (tentez d’introduire des éléments originaux si vous utilisez cette méthode). Les liens familiaux sont moins fréquents, souvent parceque le héros se doit d’être seul et abandonné de tous. La rencontre au cours d’un combat peut s’avérer utile car il peut être utiliser sous de nombreuses formes. Le héros va-t-il sauver son futur compagnon de voyage ? ou l’inverse ? ou sont-ils ennemis ? ou encore concurrent à voir qui abattra l’ennemi en premier ? ou est-ce un concours de circonstance qui les fait se retrouver dans cet endroit empli de monstres ? avec un bon cadre, on peut tout faire en se basant sur ce point. Un autre système utilisable est celui de l’aide : le héros a besoin de la personne en question pour une raison X ou Y. enfin, une des dernières possibilités est la galère commune : les ennuis ça rapproche. ce sont là des éléments basiques, ils peuvent être additionnés, altérer, n’importe, mais mieux vaut ne pas les utiliser trop simplement.

Les ennemis: Qu’est-ce qu’un bon ennemi ? Passons sur les monstres classiques, et attardons-nous un peu sur les simples boss. Ces créatures ont une particularité : normalement, on ne les affrontera qu’une fois dans le jeu. A partir de ce point, mieux vaut leur faire une apparition réussie. Souvent, dans les jeux, on ignore qui sont vraiment les boss, ce sont des aberrations de la nature qui arrivent pour nous mettre à l’épreuve. C’est un peu sommaire, mais ça marche. Ce qui n’empêche pas de les introduire de façon un peu plus structurée que le premier serpent géant croisé dans un marais. S’ils surviennent durant une scène particulière et pour une raison expliquée, c’est une bonne chose ; si l’on sait « ce qu’ils sont » exactement, c’est parfait.
Viennent ensuite des ennemis un peu fouillés. Souvent humanoïdes, ces antagonistes sont vus plusieurs fois durant le jeu, ils alimentent l’intrigue. On les combat même parfois plusieurs fois (ce qui ne force pas à faire un Seymour que l’on tue quatre ou cinq fois). De même que les autres personnages, ils méritent leur caractère, leurs réactions, leur destin etc. Parmi ces ennemis se trouve parfois un « faux grand méchant ». Celui-ci aura pour but de nous faire qu’on l’affrontera à la fin du jeu, ou du moins de nous cacher l’être plus terrible qui se cache un peu plus loin dans l’ombre. C’est un grand classique du RPG : on ne révèle pas tout de suite l’identité du principal ennemi alors on donne autre chose en attendant. Je reviendrai sur le passage de l’un à l’autre plus bas.
Enfin, s’il y a bien un ennemi au-dessus des autres, c’est bien lui. « Il » peut être important au point de l’être davantage que le personnage principal. Ici, on parlera beaucoup d’ennemi charismatique et c’est ce que l’on recherche souvent. Je crois que je ne saurai citer d’autre méchant par excellence que Sephiroth. Ce personnage accumule tout : un personnage directement impressionnant, un discours avare mais captivant, la présence lors de scènes très importante, l’apparition au bout de quelques temps, la MeAPAP et surtout un aspect humain. Comme on dit : « Si vous êtes suffisamment classe, on vous pardonnera tout y compris les multiples meurtres et génocides ». Cependant, il faut faire attention à ne pas faire une pâle copie de ce personnages qui en inspira déjà bien d’autres (ne fut-ce qu'au sein de Square/SquarEnix, voyez Kuja et Riku ; enfin, vous pourez me répliquer qu'ils sont la preuve "vivante" qu'on peut s'inspirer d'un exemple et faire original et intéressant quand même). Deux choses parmi d’autres permettent de faire un « grand méchant » assez fort. Le premier est justement de le rendre "humain" : « Oui, il veut détruire le monde mais quand il était petit… » Dis comme ça, ça prête à rire, évidemment, mais c’est toute la chose. S’il est torturé, si l’humanité l’a trahi, s’il a été créé pour tuer, si ce monde n’est pas le sien, si… Tout est imaginable, et même des raisons qui ne sont pas forcément dantesques. Mais quand je parle de faire un personnage humain, je parle juste d'un être que l'on puisse comprendre ; personnellement je n'ai rien contre les grands méchants parfaitement inhumain dans les autres sens du terme. Le second point est le lien avec le ou les héros. C’est une chose qui nécessite de l’attention si on désire l’intégrer. Les histoires de clones sont donc déjà prises, celles du père également (« Luke, je suis le grand frère du parrain de ton meilleur ami… et aussi ton père au passage, je crois ») et on peut trouver d’autres classiques. La première chose qu’il faut se dire est que quelque chose de classique, s’il est bien mené, peut être tout aussi bien que quelque chose d’original, sinon mieux. Comme souvent, c’est la forme et le pourquoi qui feront d’un choix un bon ou un mauvais choix. Je dois cependant reconnaître que le lien avec le héros, c'est un peu une lubie personnelle, z'êtes pas obligé d'en tenir compte.


Une histoire sur ses débuts

Ce type d’histoire est la plus fréquente et, à priori, la plus simple. Pour donner quelques exemples, prenons tous les Final Fantasy, Star Ocean 3, Tales of Symphonia, les The Legend of Zelda, etc. Evidemment, quand je parle « d’histoire sur ses débuts », je parle de l’histoire des/du héros et non pas du background. Ils ont pu vivre quelque chose avant, ça vaudrait mieux d’ailleurs, mais l’histoire est assez stable au début.

Une histoire stable: C’est très souvent quelque chose d’assez simple à mettre en place. Il faut un cadre pour le début du jeu. Les stéréotypes sont les villages tranquilles, les études, l’exercice du travail de tous les jours (même si c’est tueur de dragons). Mais je dois avouer que je connais très peu de situations de base qui échappe à ces règles. Très peu, à part celles qui proposent un héros hors du commun. Car, en effet, la situation de base dépend entièrement du héros même. Plus haut, j’avais proposé un héros non-humain, en partie car la situation de base pouvait en devenir d’autant plus originale. A titre d’exemple, regardons Raziel de Soul Reaver, tout le monde n’est pas un vampire déchu et condamné à une souffrance éternelle. C’est un exemple parmi bien d’autres imaginables. Ce moment stable de la vie du héros ne représente pas forcément la première chose que l’on voit de l’univers d’un jeu (et même rarement) ; il est juste le passage qu’a vécu le héros pendant un minimum de temps avant d’être propulsé dans l’aventure du jeu.
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